ゲームUIのカラー指定とは? コンセプトカラーと配色ルールの基本
ゲームUIデザイン

ゲームUIのカラー指定とは? コンセプトカラーと配色ルールの基本

2026/03/26

ゲームUIをデザインしていると、「この画面の色、なんだかしっくりこない」と感じることがありますよね。
そんなときは、色そのものの選び方よりも、色の役割や使い方のルールが整理されていないことが原因になっている場合が少なくありません。

UIの配色は、センスだけで決めるものではなく、構造で考えることが大切です。
ベースカラー、メインカラー、アクセントカラーといった役割を意識するだけで、画面全体の印象はぐっと整いやすくなります。

今回は、ゲームUIのカラー設計について、コンセプトカラーの基本からボタンやテキストへの応用まで、順を追って解説します。

ゲームUIのカラー指定

コンセプトカラーとは?

コンセプトカラーとは、ゲーム全体の色の方向性を決める配色の骨格です。
ここを先に整理しておくと、ボタンやテキスト、アイコンなど細かなパーツの色を決めるときに迷いにくくなります。

配色を考えるときは、まず色を「ベースカラー」「メインカラー」「アクセントカラー」の3つの役割に分けて考えるとわかりやすくなります。
比率の目安としては 70:25:5 のような考え方がよく紹介されますが、これはあくまで入門用の目安です。実際には、画面の情報量や世界観、視認性に応じて調整することが大切です。

ベースカラー

ベースカラーは、画面の中で最も広い面積を占める色です。
背景や大きな面を構成することが多いため、白、黒、グレー、低彩度の色など、他の色を邪魔しにくい落ち着いた色が向いています。

ベースカラーが安定していると、メインカラーやアクセントカラーが引き立ちやすくなります。
たとえばダーク系のRPGなら、黒や濃いネイビーを土台にすることで、スキルやアイテムの色がより印象的に見えます。

メインカラー

メインカラーは、そのゲームらしさを最もよく表す色です。
ロゴやヘッダー、主要なボタン、重要な見出しなどに使われ、プレイヤーに「このゲームの顔」として認識される色になります。

ここでは、ゲームの世界観や雰囲気をよく表せる色を選ぶのがポイントです。
たとえば、ファンタジーなら深みのある青や紫、ポップなカジュアルゲームなら明るいオレンジやグリーンなどが考えられます。

アクセントカラー

アクセントカラーは、画面の中で特に目立たせたい部分に使う色です。
使用する面積は小さく、「ここを見てほしい」という場所に絞って使うことで効果を発揮します。

アクセントカラーは、必ずしもメインカラーの補色である必要はありません。
大切なのは、背景や周辺色と十分な対比をつくり、視線を集めやすいことです。
たとえば、通知バッジ、期間限定ラベル、目立たせたい主要ボタンなどに使うと効果的です。

ただし、アクセントカラーを多用すると、どこが重要なのかがわかりにくくなります。
目立つ色ほど使いどころを絞ることが大切です。

ボタンカラーの使い分け

コンセプトカラーが決まったら、次に考えたいのがボタンカラーです。
ボタンはプレイヤーの行動を導く要素なので、役割ごとに色を使い分けることで、操作の優先順位が伝わりやすくなります。

メインボタン

最も優先度の高い操作に使うボタンです。
「次へ」「決定」「スタート」など、プレイヤーに進んでほしい行動に使います。
一般的には、メインカラーを使って最も目立つボタンとして設計します。

サブボタン

メインほど重要ではない補助的な操作に使うボタンです。
「詳細を見る」「戻る」「キャンセル」などに使われることが多く、メインボタンよりも落ち着いた色や低い強調で表現します。
これにより、どの操作が主でどの操作が補助なのかがわかりやすくなります。

強調ボタン

特に注目させたい操作や、プレイヤーに優先して見てほしい導線に使うボタンです。
「報酬を受け取る」「期間限定イベントへ進む」「ガチャを引く」など、目立たせたいアクションに使います。

メインボタンと似ていますが、強調ボタンは常に画面の主導線とは限りません。
キャンペーン、特典、期間限定要素など、「今ここを見てほしい」と伝えたい場面で使うのが特徴です。

色には、黄色やオレンジなど視線を集めやすい色が使われることがあります。
ただし、こうした色を多用すると画面全体の優先順位がわかりにくくなるため、本当に注目させたい場面に絞って使うことが大切です。

また、強調色は目立ちやすい一方で、文字の読みやすさにも注意が必要です。
特に明るい背景色を使う場合は、白文字よりも黒や濃いグレーのほうが読みやすくなることがあります。

非活性ボタン

条件を満たしていないため、現在は押せないボタンです。
グレーや低コントラストの色で「今は使えない」ことを示すのが一般的です。

ただし、見た目だけでなく、なぜ押せないのかを伝えることも重要です。
「レベル10で解放」「チケット不足」などの条件を近くに添えると、プレイヤーの混乱を防ぎやすくなります。

テキストカラーの使い分け

テキストカラーも、意味や重要度に応じて整理しておくことで、情報が格段に読み取りやすくなります。
ただし、ここで最優先すべきなのは視認性です。
明るい背景では黒や濃いグレー、暗い背景では白や明るいグレーなど、背景に対して十分なコントラストが出る色を選びましょう。

メインテキスト

通常の説明文やラベルに使う色です。
最も出現頻度が高いため、まずは読みやすさを優先します。
色の印象よりも、背景に対して安定して読めることが重要です。

重要テキスト

見出しや強調したい情報に使う色です。
メインカラーを使うことが多いですが、多用すると強調の効果が薄れるため、本当に目立たせたい箇所に絞って使います。

ポジティブテキスト

プラスの変化や良い結果を示すテキストです。
「報酬獲得」「ステータス上昇」「回復」などに使います。
一般的には青や緑系が使われることが多く、プレイヤーにも意味が伝わりやすい傾向があります。

ネガティブテキスト

マイナスの変化や注意すべき情報を示すテキストです。
「ダメージ」「消費」「失敗」などに使います。
赤やオレンジ系が使われることが多く、ポジティブな情報との差を視覚的に伝えやすくなります。

色だけで意味を伝えない

UI設計では、色だけで意味や状態を伝えないことも重要です。
たとえば「成功は緑、失敗は赤」と決めていても、それだけでは伝わりにくいユーザーがいます。
アイコン、ラベル、形の違い、配置、文言などを組み合わせて、色に頼りすぎない設計にしておくと、よりわかりやすいUIになります。

また、文字やボタンは、色の印象だけでなくコントラストにも注意が必要です。
特に本文テキストは背景に対して十分な明暗差を確保しないと、読みにくさがそのままストレスにつながります。

まとめ

ゲームUIのカラー設計は、感覚だけで決めるよりも、まず色の役割を整理して考えることで安定しやすくなります。
ベースカラーで土台を整え、メインカラーで作品らしさを出し、アクセントカラーで注目ポイントをつくる。
そのうえで、ボタンやテキストにも役割に合った色を割り当てていくと、画面全体に一貫性が生まれます。

配色に迷ったときは、「この色は何を伝えるための色か」を先に考えてみてください。
役割が明確になると、色の選び方も自然に整理しやすくなります。

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