ゲームはリリース後が本番!運用しやすいゲームUIデザインとは?
こんにちは。はなさくのです。
ゲームをリリースした後に、運用を続けていると、「あのときUI設計をしっかり考えていれば今もっと楽なのに・・・」と思ったことはありませんか?
私は、ありました(笑)
そうならないためにも、新規でゲームUIを制作するときに気をつけるポイントをまとめてみました。
バナーはリサイズを考慮した比率にする
ルーティン化されたイベントなどでは、バナーやアイコンを作る頻度が高いはずです。
お知らせ画面、ホーム画面、ガチャ画面で、同じ内容のイベントバナーを表示している場合、それぞれの縦横サイズが違っていても、比率さえ合わせていれば、リサイズするのは非常に簡単です。
比率が違えば、微調整といえどもバナー内の文字やレイアウトのデザインを作り変えることになるので、工数が増えます。
こういったことを考慮して、はじめからバナーサイズを決めておけば、運用時はかなり楽になりますよね!
ゲーム内のエリア・ステージは増え続ける
運用が続くと、ゲーム内のエリアとステージは確実に増え続けます。
大量に増えたときでも耐えられるようなUI設計を考えておくことが重要です。
例えば、メインストーリーのエリア選択画面があり、その下に複数のステージが並んでいるとします。このとき、時間限定のエリアや探索用のエリアを追加したいという要望がきたらどうしますか?
はじめから、エリア選択画面内で、エリアを切り替えられるUI設計にしておけば、楽に追加できますよね。
その他にも、エリアごと、ステージごとに個別の画像を使用すると見栄えは良いのですが、増え続けることを考えると、画像無しのリスト型形式にするという判断もありだと思います。
見た目と拡張性のバランスをうまくとっていきたいですね。
ショップ画面で販売する商品は変動する
課金に直結するショップ画面の商品ラインナップは変動しやすいです。
商品自体をいくつでも追加可能なリスト形式を取ることが多いと思いますが、その他にも商品のカテゴリが増えても耐えられるUI設計にしておくことが重要です。
単純にタブボタン形式で分類するのも良いですが、縦画面の場合、表示できるタブボタンは4つくらいが限界な気がします。
4つ以上増えた場合はどうするかということも考えつつ、設計しておくと後が楽ですね!
ちなみに「どうぶつの森 ポケットキャンプ」では、タブボタン自体が横スクロールする方式をとっています。
そうきたか!(笑)という感じですよね。
使い勝手としては、思いの外、悪くないです。
ガチャ画面で販売する商品カテゴリは増える
ガチャ画面ですが、
- ノーマルガチャ
- 通常イベントガチャ
- 誕生日ガチャ
- ステップアップガチャ など・・・
カテゴリに分けて切り替えが多く発生します。
最初は、「同時に最大3つまでしかイベントガチャは並列しない」などという甘い言葉を言われたりしますが、まぁ、増えますよね(笑)
同時に実施されるイベントガチャが複数並んでも、耐えられるUI設計にしておきましょう!
それとガチャバナーを毎回作ってもよいのですが、もし可能なら、キャラのカード絵+3Dをうまく配置することで見栄え良くできないかと考えるのもありだと思います。
これができれば、毎回時間をかけてガチャバナーを制作しなくても良くなりますね!
フッターメニューに含む要素選びは慎重に!
フッターメニューは、常に下に表示されるため、どの画面からもアクセスできる特別な領域です。
ここに表示する要素は、慎重に選ぶようにしましょう。
例えば、バトルメインのゲームであれば、すぐにクエストへ遷移できるようにフッターメニューに含めた方がよいです。
そうでなければ、ホーム画面だけに大きく「クエストへ」のボタンを配置するのもありかと思います。
そのゲームで何が重要視されているのかを考えながら、フッターメニューの要素をじっくり選んでいきましょう。
ホーム画面のアイコンは増えやすい
新機能が追加されたり、ユーザーに注意喚起を促したりしたいときなど、ホーム画面にアイコンを追加することが多々あります。
ホーム画面はアイコンが増えやすいということを頭に入れつつ、初期のUI設計をしておくと、何かと便利です。
メニュー画面の要素は増えることを前提に考える
メニュー画面は、それぞれの機能へ遷移するための「アイコン型ボタン」を置くことが多い気がします。
このアイコン型ボタンも、増え続けることを前提に設計しておきましょう。
単純にスクロールできるようにしておく、でもOKかと思います。
お知らせ画面はカテゴリ分類できるように設計する
お知らせ画面ですが、初めから複数カテゴリに切り替えられるようにしておくことをオススメします。
タブ形式で分けておくでもOKです。
お知らせの数が多くなると、欲しい情報を探すときに何度もスクロールするのは面倒ですよね。そんなとき、タブ分けしていると非常に便利です。
ローカライズを考慮したUI設計にすると最強
最近では、日本で制作したゲームをローカライズして、海外でもリリースするケースが多くなりました。
その時に問題になりそうなのが、ゲーム内フォントと文字数です。
初めから多言語対応しているフォントを選択したり、文字数オーバーしないように領域を多めに確保しておくなどの処置をしておくと、後が楽ですね!
拡張性が高いUI設計にしよう
下記の画面については、運用時を見据えて拡張性が高いUI設計にしておくことをオススメします。
- コンテンツが増え続ける画面
- 更新頻度が高い要素を含む画面
- 課金に絡む画面
ただし、拡張性ばかり気にすると「見た目がちょっと・・・」ということにもなり兼ねないので、バランスを取りつつデザインしていきましょう!
また、今回ざっと流しましたが、それぞれの項目を深掘りした記事も個別で書いていこうと思います。
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